Global E-Sports Market 2018-2022

SKU ID : TNV-13181947 | Publishing Date : 05-Oct-2018 | No. of pages : 118

Detailed TOC of Global E-Sports Market 2018-2022

PART 01:  EXECUTIVE SUMMARY
PART 02: SCOPE OF THE REPORT
PART 03: RESEARCH METHODOLOGY
PART 04: INTRODUCTION
PART 05: MARKET LANDSCAPE
• Market ecosystem
• Market characteristics
• Market segmentation analysis
PART 06: MARKET SIZING
• Market definition
• Market sizing 2017
• Market size and forecast 2017-2022
PART 07: FIVE FORCES ANALYSIS
• Bargaining power of buyers
• Bargaining power of suppliers
• Threat of new entrants
• Threat of substitutes
• Threat of rivalry
• Market condition
PART 08: MARKET SEGMENTATION BY GENRE BASED
• Segmentation by genre
• Comparison by genre
• MOBA – Market size and forecast 2017-2022
• FPS – Market size and forecast 2017-2022
• RTS – Market size and forecast 2017-2022
• Others – Market size and forecast 2017-2022
• Market opportunity by genre
PART 09: MARKET SEGMENTATION BY REVENUE
• Segmentation by revenue
• Comparison by revenue
• E-sports advertising – Market size and forecast 2017-2022
• Prize pool – Market size and forecast 2017-2022
• Ticket sales – Market size and forecast 2017-2022
• Market opportunity by revenue
PART 10: CUSTOMER LANDSCAPE
PART 11: REGIONAL LANDSCAPE
• Geographical segmentation
• Regional comparison
• Americas – Market size and forecast 2017-2022
• EMEA – Market size and forecast 2017-2022
• APAC – Market size and forecast 2017-2022
• Key leading countries
• Market opportunity
PART 12: DECISION FRAMEWORK
PART 13: DRIVERS AND CHALLENGES
• Market drivers
• Market challenges
PART 14: MARKET TRENDS
• Increase in e-sports betting
• Emergence of new related streams of revenue
• Live streaming of video games and e-sports events
• Emergence of mobile e-sports and drone racing
PART 15: VENDOR LANDSCAPE
• Overview
• Landscape disruption
PART 16: VENDOR ANALYSIS
• Vendors covered
• Vendor classification
• Market positioning of vendors
• Activision Blizzard
• Epic Games
• Nintendo
• Riot Games
• Valve
• Wargaming.net
PART 17: APPENDIX
• List of abbreviations


Exhibit 01: Parent market
Exhibit 02: Global gaming market
Exhibit 03: Market characteristics
Exhibit 05: Market definition - Inclusions and exclusions checklist
Exhibit 06: Market size 2017
Exhibit 07: Validation techniques employed for market sizing 2017
Exhibit 08: Global e-sports market – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 09: Global – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 10: Five forces analysis 2017
Exhibit 11: Five forces analysis 2022
Exhibit 12: Bargaining power of buyers
Exhibit 13: Bargaining power of suppliers
Exhibit 14: Threat of new entrants
Exhibit 15: Threat of substitutes
Exhibit 16: Threat of rivalry
Exhibit 17: Market condition - Five forces 2017
Exhibit 18: Genre – Market share 2017-2022 (%)
Exhibit 19: Comparison by genre
Exhibit 20: MOBA – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 21: MOBA – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 22: FPS – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 23: FPS – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 24: RTS – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 25: RTS – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 26: Others – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 27: Others – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 28: Market opportunity by genre
Exhibit 29: Global e-sports market by revenue– Market share 2017-2022 (%)
Exhibit 30: Comparison by revenue
Exhibit 31: E-sports advertising – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 32: E-sports advertising – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 33: Prize pool – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 34: Prize pool – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 35: Ticket sales – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 36: Ticket sales – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 37: Market opportunity by revenue
Exhibit 38: Customer landscape
Exhibit 39: Global – Market share by geography 2017-2022 (%)
Exhibit 40: Regional comparison
Exhibit 41: Americas – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 42: Americas – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 43: Top 3 countries in Americas
Exhibit 44: EMEA – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 45: EMEA – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 46: Top 3 countries in EMEA
Exhibit 47: APAC – Market size and forecast 2017-2022 ($ mn)
Exhibit 48: APAC – Year-over-year growth 2018-2022 (%)
Exhibit 49: Top 3 countries in APAC
Exhibit 50: Key leading countries
Exhibit 51: Market opportunity by region
Exhibit 52: Vendor landscape
Exhibit 53: Landscape disruption
Exhibit 54: Vendors covered
Exhibit 55: Vendor classification
Exhibit 56: Market positioning of vendors
Exhibit 57: Vendor overview
Exhibit 58: Activision Blizzard – Business segments
Exhibit 59: Activision Blizzard – Organizational developments
Exhibit 60: Activision Blizzard – Geographic focus
Exhibit 61: Activation Blizzard – Segment focus
Exhibit 62: Activision Blizzard – Key offerings
Exhibit 63: Vendor overview
Exhibit 64: Epic Games – Business segments
Exhibit 65: Epic Games – Organizational developments
Exhibit 66: Epic Games – Key offerings
Exhibit 67: Vendor overview
Exhibit 68: Nintendo – Organizational developments
Exhibit 69: Nintendo – Key offerings
Exhibit 70: Vendor overview
Exhibit 71: Riot Games – Business segments
Exhibit 72: Riot Games – Organizational developments
Exhibit 73: Riot Games – Key offerings
Exhibit 74: Valve - Vendor overview
Exhibit 75: Valve – Organizational developments
Exhibit 76: Valve – Key offerings
Exhibit 77: Vendor overview
Exhibit 78: Wargaming.net – Business segments
Exhibit 79: Wargaming.net – Organizational developments
Exhibit 80: Wargaming.net – Key offerings

Keyplayers in Global E-Sports Market 2018-2022

Activision Blizzard
Epic Games
Nintendo
Riot Games
Valve
Wargaming.net
PRICE
2500
4000


  • market Reports market Reports